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GENRE GUIDE

EDIT @6/8/2025
오토메 그리고 여성향 , 남성향 포함
장르에 대한 지식과 가이드

INDEX

장르

개념
특정 게임을 정의할 수 있는 최소 단위의 그룹을 의미하며
게임 사업단에서 게임을 구분할 때 사용한다
게임 업계인이라면 알아두는 것이 좋다.
특이사항
EX) RPG 종류 중 하나인 로스트 아크
RPG 등의 경우 일부 장르명에서 G가 붙게 되는데
게임을 의미하므로 RPG 게임은 게임을 두번 부르는 것이며
G가 붙었다면 해당 장르만 언급해야 한다.

연애 시뮬레이션

개념
연애 시뮬레이션이란 비쥬얼 노벨 즉 텍스트 기반으로 하여
스토리를 전개하고 선택지를 통해 엔딩이 발생하는
고유한 특성을 지닌 게임을 의미한다
특징
스토리의 활용도가 높고 대체로 자유도가 높아
일본 시장에서 크게 발전했고 수출을 통해서
북미와 유럽 그리고 중국과 한국까지 진출했다
최근은 동남아 권에서도 많이 찾고있다.
엔딩과 선택지
선택지는 시뮬레이션의 기본 시스템으로 선택하면
선택지에 따른 효과가 발생한다
해당 효과는 엔딩에 영향을 주는 게이지에 반영되어
엔딩 분기점으로 연결될 수 있다.
2025년 기준 트렌드
최근에는 연애라는 요소를 별도로 호감도로 이용하고
호감도가 오르면 전용 스토리를 해금하도록 하는
일반적 시스템으로 변형되었다.
시뮬레이션 요소는 세월의 흐름에 따라 약화되어
사실상 시뮬레이션과 연애가 결합된 장르는
비쥬얼 노벨이라는 부류로 함께 마이너 장르
즉 하락세를 보이는 추세다.
다만 덕후들의 시선에서는 여전히 인기가 많고
콘텐츠를 쉽게 접할 수 있도록 개선되고 있으며
일본에서 중화권 시장으로 옮겨가고 있다

여성향

개념
BL 등을 포함한 여성 타겟의 게임을 의미한다
일본에서는 여성향계 라고 직역해서 쓰지만
한국에서는 여성향으로 줄여서 부른다
오토메 계열
장르명
주인공
히로인
엔딩
오토메 | NL 일본 , 북미
여성 O 남성 X
여성 X 남성 O
여성 X 남성 O
오토메 | NL 한국
여성 O 남성 X
여성 - 남성 O
여성 - 남성 개별 엔딩
오토메 | NL 중국
여성 O 남성 X
여성 X 남성 O
여성 X 남성 O
일본과 북미 시장
일본은 오토메 시장 1등을 차지하는 원조 맛집이며
다양한 개발사와 퍼블리싱 관계도를 자랑하고
아직도 게임 퀄리티는 따라올 수 없다.
북미의 경우 PC를 통해 진출하기 시작하였는데
레딧을 보면 현재는 많이 팬덤이 증가한 것을 볼 수 있고
덕후 중에서도 오토메 계열이 극 소수지만
충성심이 가장 높은 편이기도 하다.
일본과 북미의 특징은 바로 히로인이다.
히로인은 반드시 남성으로 고정되어야 하며
남성과 엮여있거나 스토리 설정 상 조연이 대쉬하고
그 조연이 남성 조연이라면 크게 욕먹기도 한다.
NL 장르에서는 히로인과 여러 엔딩이 주요 메인이며
여성 히로인이 있다고 해도 동인게임에서 우정 엔딩을 넣고
메이저에서 주인공 엔딩을 넣은 것 외에는 큰 예외가 없다.
한국
전체 시장에서 팬덤이 가장 적은 수요층이다.
오토메가 여성향이랑 혼용되어 실제 팬은 소수다.
게임들이 일본과 해외 시장에 포진되어 있어서
한국에서는 접하기 어려운 것도 큰 문제점이 있다.
지금은 차근차근 개선되고 있는 상황으로 볼 수 있다.
NL 자체가 여성향계의 마이너 였지만
텀블벅 후원으로 모바일 게임이 출시되고,
최근 대원미디어에서 잭잔느 시리즈를 수입하며
콘솔 게임으로 한국에서 할 수 있게 되었다.
한국형 게임은 모바일 비중이 많이 높아서
국내 게임들만 스토브 인디 플랫폼을 통해,
텀블벅을 통해 간간히 받아볼 수 있다.
해외 게임은 종종 스팀으로 발매되기도 한다.
중화권
일본을 잇는 신세대 수요층으로 꼽힌다.
일본을 보고 배워서 매우 잘 따라하는 수준이 아니라
미호요 게임즈, 스카이워크 등 중국 회사들이
오토메 계열에 착실하게 진출하였다.
모바일이 주이긴 하나 모바일을 출시하다가
콘솔로 진출하는 사례가 점점 늘어나고 있다.
스위치의 판매량이 좋고 미연시들이 많아서
모바일을 오히려 버리는 경우도 있다.
과거 로컬라이징 아시아 대상 중에서 먼저 진행하여
최초 진출 이후 20년 정도가 경과하였는데
현재는 중국에 수입이 많이 의존한다.
중국 자본의 투자를 받아서 일본에 게임을 출시하고
스위치로 이식하는 경우 중국에 먼저 출시한 뒤에
일본으로 개선하여 가져오기도 한다.
일반 계열
장르명
주인공
히로인
엔딩
여성향 일반 일본
여성 O 남성 -
여성 - 남성 O
여성 - 남성 -
여성향 일반 한국
여성 O 남성 X
여성 - 남성 O
여성 O 남성 O
일본과 중화권
일본과 중화권이 1등을 달리는 메인 시장이다.
모바일 기준으로 많이 시작하여 출발선도 비슷하고
여러 장르와 연애 요소를 혼합하여 차용한다.
중화권 회사인 해피 엘리먼트의 앙상블 스타즈,
일본권 회사인 리버엔터테인먼트의 아이츄 시리즈 등
양대산맥인 게임들도 있었다.
최근 추세는 주인공의 성별을 선택할 수도 있고
주인공의 엔딩 보다는 히로인들의 성공을 다루기에
히로인의 우정을 많이 엿볼 수 있다.
일부 청춘물은 동시 타겟으로 노리기도 하기에
하이큐 등은 전연령, 전체 성별을 기반으로 개발하였고,
테니스의 왕자는 거의 여성향을 노리긴 하였으나
대놓고 연애요소가 없이 유사 연애만 하게 두었다.
이렇게 기존과는 궤를 좀 달리하는 경향을 보인다.
한국
일본 보다 시장이 매우 작지만 수익이 많다.
시장 자체는 매년 커지고 있고
펀딩과 각종 인디 지원을 받아서 출발하고 있다.
다만 게임 자체는 순수 오토메에서 벗어나서
수익을 얻기 위해 남성 히로인 만을 차용하고
여성 히로인도 종종 등장한다.
이는 일본과 비슷한 트렌드이긴 해서
NL 외 일반 수집형에서는 큰 문제가 되진 않는다.
다만 한국에서도 일반 게임에선 오히려
여성 히로인 보다는 츳코미 (감초) 캐릭을 쓰고
이벤트 성으로 히로인을 TS 시키는 등
여성 히로인이 오히려 없다.
중화권
순수 오토메 외에도 일반향으로 출시하면서
완전 여성향 보다는 유사 여성향을 지향한다.
캐릭터 디자인에서 남성 캐릭터를 여성향 처럼
개발하면서도 타겟을 넓게 보고 있어서
아직 순수한 여성향은 찾기가 어렵다.
현재는 LOVE & SPACE라는 중국 게임이
수익도 높아서 대세이기도 하며
이쪽 부분에서도 두각을 많이 드러내는 편이다.
안정성을 위해 직접 개발 보다는
일본 프로젝트에 지분으로 투자하여
수익을 얻어오는 구조가 더 많다.
BL 계열
장르명
주인공
히로인
엔딩
BL 일본, 북미, 유럽
여성 X 남성 O
여성 X 남성 O
여성 X 남성 O
BL 한국, 중국
여성 X 남성 O
여성 X 남성 O
여성 X 남성 O
공통
BL의 수요층은 대부분 동성애 이므로
정통 오토메와 비슷하지만 다르게 연애에 방해되는
즉 다른 성별은 불허하는 편이다.
또한 여성 팬이 커뮤니티 기준으로 가장 많고
아이러니 하게 남성팬이 거의 없다.
GL을 생각하면 남성과 여성이 같이 파는데
해당 장르는 사실 여성 전용에 가깝다.
만약 오토메와 요소로 여성을 공략하거나
원작자나 성우의 취향을 따지면서
맞지 않으면 하차하는 경우도 있다.
캐릭터 포지션도 각자 달라서 시장이 넓고
다른 특이한 설정들도 많이 붙는데
한국에서는 레진과 탑툰의 해외 진출로
웹툰 기반의 인지도가 많이 올라갔다.
네이버와 라인에서도 BL에 투자하면서
게임 보다는 웹툰과 애니에 올인하는 추세다.
일본, 북미, 유럽
일본에서는 GL, BL 동인이 활성화 되었고
실제로 동인 시장이 먼저 열려있어서 사실상
90년대 부터 메이저 브랜드가 존재한다.
일본 시장에서 수익이 어려워지자
글로벌로 진출하기 시작하면서 북미와 유럽에
각각 소수 취향을 타겟으로 진출했다.
유럽의 경우 큰 수요가 없을 법 했으나
오토메 레딧을 보면 실제로 수요도 많고
성소수자 개념도 많이 열려있어서 크게 거부감이 없이
잘 팔리는 모습을 보인다.
아시아권 보다 먼저 진출하여
실제로 영어로 동시 더빙되는 경우가 많다.
한국, 중화권
2010년 이후 크게 성장한 시장이다.
2000년대 초반 부터 BL 동인계 붐이 일었는데
그 시장이 바로 한국과 중화권이다.
한국은 코믹월드 등에서 시작되었고
중화권 역시 동인 페스티벌 없이
순수 팬덤으로 일어선 케이스에 해당한다.
주요 소비층이 여자이며 남자는 거의 드물다.
물론 보긴 하지만 한국은 여성 비율이 높다.
트위터나 레딧을 봐도 여성들이 많다.
중화권에서는 소비 뿐만 아니라
애니메이션과 드라마 부분에서 우세하며
한국 왓챠 기준으로 한국 또한
BL 드라마가 많이 출시되었다.
BL 창작이 가능한 시광 대리인 역시
한국과 중국 등에서 크게 인기를 끌기도 했다.

남성향

개념
NL, 일반형 , GL 을 포함한 장르를 의미한다.
일본에서는 남성향계로 부르기도 한다.
한국에서는 남성향 보다는 연애 시뮬레이션이 익숙하다.
게임 출시 시점도 여성향 보다 많이 빨라서
브랜드와 개발자들이 많은 편이다.
NL 계열
장르명
주인공
히로인
엔딩
정통 연애 시뮬레이션 전체 문화권
여성 X 남성 O
여성 O 남성 X
여성 O 남성 X
공통
일본을 필두로 시작한 점도 있지만 무엇보다
연애 시뮬레이션 중에서 가장 많이 흥한
기본적인 장르라고 볼 수 있다.
물론 BL과 GL 모두 인기를 얻은 파생 장르지만,
사실상 브랜드 출발선으로 보면 남성향 비중이
상당히 높은 것을 볼 수 있다.
현 시장에서 아이디어 팩토리를 보면
중화권에 로컬라이징 후 버는 비용이 많고
아직도 남성향 IP로 크게 장사를 하고 있다.
또한 과거 회사들 역시 중화권에 진출하여
미리 돈을 벌어둔 이력이 많다.
팬덤 특성 상 한번 접으면 돌아오지 않는 성향이 크고
주 소비층이 남성인 점, 확실한 성향이 분류된 점이 특징이다.
특이하게 여성 유저들도 있는 특수한 장르다.
캐릭터 성향은 대체적으로 공식이 있는 편이다.
공략 대상이 남성이 되어버리면 BL이기도 하고,
우정 엔딩 또한 허락하지 안는 추세다.
사실상 규칙을 어긴 이력이 없다.
일본과 북미 시장
일본이 개발력으로 원탑이긴 하나
북미 또한 개발 외 소비로는 수입이 높다.
페이트 시리즈는 남성향으로 유명하지 않지만
시작이 남성향인 만큼 당시 시장은 남성향이 우세했다.
코나미는 도키메키 시리즈를 통해 남성향으로 입문하고
이후에는 신규 브랜드 걸즈 사이드로 여성향에 진출했다.
일본 남성향 IP의 경우 과거에 수익이 많았기에
옛날에 가능했던 구조라고 볼 수 있다.
연애 남성향 시리즈는 주로 코에이 테크모, 코나미
포함 총 8개 정도의 회사에서 출시되었다.
여성향 시리즈가 유행한 후에는 소비층이 변경되어
순수 시뮬레이션은 주춤하는 추세를 조금씩 보이고 있다.
한국
과거 성인물로 시작하여 입문한 사람들이 많다.
대표적으로 ELF에서 발매된 동급생이 있으며
일본 게임을 주로 한 사람들이 많았다
2000년대 이후 테일즈샵, UC 노벨 등
걸출한 비주얼 노벨 브랜드가 등장하며
현재는 테일즈샵이 유명한 브랜드 중 하나다.
물론 인디 개발사, 펀딩 등으로 도전하기도 하고
스토브 인디에 등록하여 판매하는게 주류이며
현재는 대중성 또한 점점 더 개선되고 있다.
10대들이 스토브 인디를 통해서 장르에 유입하면서
여성향과 남성향 모두 인기가 다시 높아지는 효과도
종종 눈에 보이고 있다.
중화권
여성향과 동일하게 잘 팔리는 곳이다.
다만 여성향과 달리 직접 개발하는 회사가 늘어났고
남성향 역시 조금씩 크고 있다.
일반 계열
장르명
주인공
히로인
엔딩
일반 전체 문화권
여성 - 남성 -
여성 O 남성 X
여성 O 남성 X
일반 성인용
여성 X 남성 O
여성 O 남성 X
여성 O 남성 X
일반 | 전체 연령층
기존 정통 시뮬레이션은 성인용 그리고 스토리텔링
2가지에 집중하였는데 시장이 좁아서 팔리지 못하였고
마찬가지로 여성향과 함께 시장을 확장하였다.
잘 알려진 시리즈는 아이돌 마스터, 러브라이브
뱅드림 등으로 실질적인 전연령대 게임이 많다.
과거 확실한 남성향적 디자인은 분리되었고
캐쥬얼 그림체 등으로 변형되는 추세다.
물론 일부 게임에선 남녀 타겟을 대상으로
캐릭터를 직업과 이름으로 부르고 있으며
한때는 블루아카이브의 선생님 등 성별을 특정하지 않았다.
물론 애니메이션 등 미디어에선 성별이 고정이다.
소녀전선과 벽람항로, 명조 등을 보면
중국 게임들은 남녀 모두 즐길 수 있는
캐릭터 디자인과 스토리 텔링을 제공하며
BM 모델 역시 실험하는 것을 볼 수 있다.
일반 성인용
과거 일본향 즉 연애 시뮬레이션을 포함하여
어른을 위한 게임은 아예 분리되었다.
한국에서는 라스트 오리진
일본에서는 DMM 계열의 어른용 게임이 있다.
한국 뿐만 아니라 외국 수요도 많아서
소비자의 성향에 맞는 다양한 취향이 특징인데
모바일로 오면서 정형화된 콘솔 보다는
확실히 디자인이 이뻐진 것을 알 수 있다.
GL
장르명
주인공
히로인
엔딩
GL 일본
여성 O 남성 X
여성 O 남성 X
여성 O 남성 X
GL 북미, 한국 중화권, 유럽
여성 O 남성 X
여성 O 남성 X
여성 O 남성 X
공통
현재 수요층은 여성이 많지만 원래는 남성향에 해당한다.
대부분 여성 캐릭터를 구경할 수 있어서 하지만
필자는 남성이 아닌 만큼 정확한 사유는 알 수 없다.
엄연하게 여성향 공부를 위해 찾아본 수준이다.
BL의 인기가 올라가면서 BL에 밀리는 듯 해도
DL SITE 기준 드라마 CD와 만화 개수를 보면
아직 BL이 조금 밀리는 것을 볼 수 있다.
수익은 BL과 함께 양대산맥으로 아주 높다.
주인공은 무조건 여성인 것이 중요하며,
역시 여기서도 룰을 어기면 불매하거나
특히 일본 유저는 장르 자체를 접어버리거나
중화권 유저들 역시 접는 것에서 멈추지 않는다.
(오토메 장르에서 특히 잘 드러난다)
남성향 NL이 등장하고 조금 지나서 출시되었는데
얼마 지나지 않아 비쥬얼 노벨 계열에서는
상당히 많이 팔린 효자 상품이기도 하다.
일본
중국에서도 투자하는 장르이긴 하나
자본 기준으로 BL보다 아직 약하다.
일본이 전체 시장중 1위를 달리고 있으며
역사와 전통의 브랜드 갯수를 자랑한다.
한국에 들여오지 못한 정식 발매
그리고 유통된 비공식 해적판 등을 포함하면
상당히 많은 IP를 보유하고 있다.
최근 건담 시리즈 수성의 마녀에서
GL 코드를 넣어서 성공하기도 했고
일본 한정으로 2000년대까지 잘 팔렸다
대중적인 요소는 당연하게 부족한게 맞지만
매니악 장르에서는 BL보다 팬덤이 많고
시도할 수 있는 장르로 꼽힌다.
한국, 중화권, 북미, 유럽
일본에서 로컬라이징을 하며 유입된 수요층이며
레딧 기준 상당히 작은 북미, 유럽권 유저들이 존재했다.
한국과 중화권은 2010년을 기점으로 급 성장하여
BL과 함께 인기를 끌고 있기도 하다.
과거 마이너였던 이유는 접근성이 있었다.
동성애 장르가 로컬라이징 되지 않아 홍보가 없었고
현 시장에서 순수한 GL을 게임으로 하는 유저는
20- 30대 즉 직구가 가능한 현지인이 유일했다.
한국의 경우 10대는 동아리가 있어 입문은 가능했다.
일부 고등학교는 만화부, 문예창작부 등이 있었고,
2010년대 즈음에는 모여서 회지를 내기도 하며
작업에 대한 실력을 키울 수 있는 환경이 존재했다.
현재는 동아리보다 커뮤니티에 의존하는 추세이며
10대 동아리 자체는 특수 고등학교를 제외하면 없다.
20대라도 소수 GL 장르의 경우 동아리는 거의 없다.
2015년 기점으로는 독학하는 경우도 많아졌다.
현재는 레진 코믹스 등 2세대 웹툰 사이트에서
마이너 장르까지 흡수하게 되면서
한국에서 크게 활성화된 것이 가장 크다.
한, 중, 일 모두 동아리로 시작한 나라들이지만
사실 3국 모두 돈 보다는 취미로 시작했고
산업화 된 것은 일본이 상대적으로 가장 빨랐다.
한국 산업은 웹툰과 웹소설로 성장했다.
1세대 동인계 작가들이 웹툰과 웹소설로 가면서
이후 한국 컨텐츠가 일본과 해외로 팔렸고
웹툰 관련 수요가 급증하고 있다.
네이버 웹툰을 보면 알 수 있는데
근 5년간 일반 웹툰에 GL과 BL이 들어가며
자연스럽게 등장하는 것을 볼 수 있다.

서브 장르

개념
여성향과 남성향으로 볼 수 없는 항목을 의미한다.
단독으로 쓰이기 보다는 여러 장르와 섞어서 사용된다.
TL
장르명
주인공
히로인
엔딩
TL
여성 O 남성 O
여성 O 남성 O
여성 O 남성 O
인간 외 종족
여성 - 남성 -
엘프 마족 수인 외계인 에스퍼 &가이드 뱀파이어
설정에 따름
TL Teen's Love
청춘물, 학생물이라고 부르는 장르다.
일본에서는 약 40년 넘는 고유 장르이며
학생물이니 거의 안 쓰이는 곳이 없다.
한국과 중국에서도 예외는 없는 장르다.
연애 요소는 반드시 있어야 하며
TL인 경우에는 대상이 학생인 만큼
묘사에서도 대부분 크게 신경쓴다.
초기 장르는 건전한 12세 수준이긴 했으나
실제로도 15세 장르가 최대 치에 가까웠다.
지금은 어른용 장르로 많이 변형되어
드라마 CD로도 18세가 따로 나온다.
정석으로는 NL을 기반으로 일반 연애를 하는데
BL이나 GL 또한 만만치 않게 섞이기도 하고
주인공이 누구인가는 여성향/남성향 여부에 따라
혹은 설정에 따라 2명인 경우도 있다.
다만 심의 부분에서는 논란이 많은 장르다.
오토메 PC 게임 중 2010년 출시작 중에서
전체이용가 심의지만 실제로 묘사 내용이 15세 이상이므로
여성향 게임은 일본에서도 논란이 된 적도 있었다.
한국 게임 중에서도 재배소년 시리즈를 보면
동일 수준의 남성향 노출 순위는 청소년 불가지만
만 12세인 재배소년에서도 유사한 연출이 있었고
TL이 아님에도 심의 논란이 일부 있었다.
일본은 현재는 성인 등급과 심의가 강화되었지만
한국의 경우 모바일 출시작들이 쏟아지는 상황에서도
실제로 여성향 관련해서 심의 기준이 아직 미미하며
남성향 보다 봐주는 분위기가 있다.
심의 부분에서 큰 아쉬움이 있긴 하지만
여성향에 편안하게 입문할 수 있는 장르라고 볼 수 있다.
인간 외 종족
인간 아닌 타입으로 오래 살거나
인간과 다른 특성을 촬용하는
시대물, 종족 등을 의미한다.
성별부터 여성인지 남성인지 불분명하다.
우선 타겟들이 여성체인지 남성체인지
정하지 않는 경우가 많다.
다른 종족으로는 엘프, 천족, 마계, 신 등이 있고
요즘 대세는 수인족이 가장 유명하다고 볼 수 있다.
과거에는 오크 등의 판타지 종족이 유행했는데
현대물에 와서는 초능력물인 에스퍼와 가이드
타종족 빙의물, 외계인, 러브 크래프트 장르 등이 있고
특히 수인 기반의 “퍼리” 유저층이 많다.
일본 오토메 시리즈 에서는 30년 가량 사용하였다.
REJET 게임인 뱀파이어 기반의 디아볼릭 러버즈,
네오 로망스 육성 시뮬레이션 안젤리크 시리즈의 신 등등
개성을 살리기 위해 일찍부터 사용되어 왔다.
한국에서는 최근 “인외” 설정으로 각광 받아서
일반 설정이 아니라 아예 장르로 자리잡은 상황이다.

마무리

우선 시뮬레이션 장르와 남성향까지
장르에 입문할 수 있는 설명과 배경을 설명하였다.
장르 특성 상 단순하진 않아서 길어진 부분도 있다.
한국의 여성향에게 근본적으로 바라는 점은
오토메, 일반 (전연령), BL 등 장르별로 구분되어
미리 알고 살 수 있도록 하였으면 하는 것이다.
한국의 여성향 장르에서 문제가 되는 부분은
웹툰과 소설에서 개념이 혼용되어 사용되고
실제로 경계선이 많이 무너지고 있는 것이다.
네이버의 웹툰과 웹소설을 자주 보는 편인데
NL 내부 설정도 팔리는 것만 쓰는 것이 있고
GL을 가져와서 NL이라고 말하는 걸 보면
소비자를 속이는게 아닌가 싶었다.
게임 또한 여성향 오토메 장르라고 하지만
일본 게임의 시스템과 일러를 그대로 가져오고
공략 방식과 흐름에서 빈약하기 짝이 없어서
실망한 펀딩 작품도 있었다.
특히 게임 품질은 회사 상황이 반영되기 때문에
인디 게임인 것은 티가 나기 마련이므로
출시 직전에 품질 검수를 했으면 하는
한국 게임에 대한 아쉬움이 있다.
한국 여성향 장르와 게임이 점차 나아지길 바라며
이만 글을 마친다.
끝까지 읽어주셔서 고맙습니다:] - 주인장

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